腾讯也许就能摘掉“游戏公司”的帽子了?

【2018-01-16】

  腾讯或许能够取消“游戏公司”的帽子?

  尽管腾讯的主要产品是社交网站,但其主要收入来源一直是网络游戏,这一比例多年来占到游戏收入的50%以上,这与另一家着名的社交网络公司Facebook完全不同。在这个世界上,后者的绝大部分收入仍然来自广告。这种差异与两家公司的战略选择及其所在的市场非常相关。 Facebook面向全球市场,拥有庞大的潜在用户(为流量敏感的广告模式提供机会),但跨市场的文化差异价值链/价值网络中巨大的重量,广告是最轻的商业模式。然而,腾讯受到中国用户规模的限制,在最有效的广告(搜索)方面超越了百度,所以它只能(同时也是幸运的)在价值链/价值上大做文章网络这个领域的纵向一体化成为一种必然和明智的选择,因为游戏用户的价值诉求自然与社交网络保持一致,这在一定程度上解释了为什么在另一个垂直领域,电子商务腾讯并不是那么成功。关于用户级集中度和价值链/价值网络严重性的介绍,请参阅Yoon Sang(WeChat:Yinsheng Values)之前的文章“Yaris等于0.82亚马逊和腾讯等于0.78 Facebook”。然而,在过去的一个季度里,如果腾讯的盈利报告出现一些变化,在未来几年将有机会去掉“游戏公司”(更乐观的是2020年),如果腾讯成为可持续的趋势的话。在国王荣光博弈中比以往任何时候都更成功,其对游戏的依赖已经下降,游戏占季度收入的42%,与去年同期和上一季度相比,这一比例分别为47.9%和46如果这个趋势继续下去,腾讯的增长曲线将会持续更长的时间。事实上,本季度QQ的指标明显收缩,微信的增长也下降到了20%以下。天花板不远处在前面,所以腾讯即将进入一个用户的库存时代,为了尽量减少对用户的伤害,那么效率和实现方式也同样重要。其在内容领域的布局以及在支付和云服务方面的突破可能会增加顺利转换的可能性,前者在前一个季度对社交网络收入的高增长贡献超过50%,而后者则是上涨同比增长177%,环比增长27.7%,占总量的17%。前者反映了近年来内容的大规模布局,如大量购买音乐版权,后者则反映了微信支付的成功以及腾讯生态圈的扩张,为客户提供了机会来开发云服务的基础,两者的想象力还是非常大的,前者在用户娱乐期间可以进一步增加腾讯服务的比例(特别是那些不玩游戏的人,虽然这也可能出现部分挤压游戏时间的可能性),后者这可能是腾讯在金融领域的巨大空间 - 抓一笔支付就等于在其庞大的用户基础和金融服务之间建立联系 - 所有这些都与云服务,有机会把腾讯带入庞大的企业服务市场。这还不算广告的巨大潜力,而手机游戏占比刚刚超过50%,这让游戏界留出了足够的潜力。如果变化的趋势不受政策调控等一些意想不到的因素影响,到2020年,支付收入和云服务相关领域的收入比例可能首次超过游戏,腾讯最终将取消“游戏公司”帽子,成为一家综合的互联网服务公司,因此成为万亿美元公司的行列。